#setlinebreak(on)

最終更新日 2015/03/20
Cocos2d-x 3.4 正式版(final)の開発環境構築手順をまとめます。
Cocos2d-x 3.4 の開発環境構築手順をまとめます。

''このバージョンは最新ではありません。''
''最新版は[[Cocos2d-x開発環境の構築>プログラム/Cocos2d-x/Cocos2d-x開発環境の構築]]を参照してください。''

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*目次 [#f17270dd]
#contents


*まえおき [#web11851]
-インストールするCocos2d-xのバージョンは3.4 で、インストール先は C:\cocos2d-x\cocos2d-x-3.4 とします。
-インストールするPythonのバージョンは2.7.8で、インストール先は C:\Python27 とします。
-インストールするApache Antのバージョンは1.9.4で、インストール先は C:\apache-ant\apache-ant-1.9.4 とします。
-Windows版の開発には VisualStudio 2013 を使用します。
Cocos2d-x 3.3 は C++11 の機能を使用しているため、VisualStudio 2012 以降のバージョンが必要です。
無料の Visual Studio 2013 Communityでも問題ありません。
VisualStudio 2010は使用不可です。
-Android版のNDKのバージョンはr10dとします。
Cocos2d-x3.4はr10より前のNDKでは動作しないようなので注意してください。
*Cocos2d-x本体のインストール [#md8e1b70]
Cocos2d-x 3.4 をインストールします。基本的には、ダウンロードしたファイルを解凍して任意のフォルダにコピーするだけです。
+Cocos2d-xの公式ダウンロードサイト http://www.cocos2d-x.org/download にアクセスして、対象のパッケージをダウンロードします。
Download v3.4 をクリックしてダウンロードして下さい。
&attachref(./cocos2dx_001_001.PNG,50%);
+ダウンロードした cocos2d-x-3.4.zip を解凍します。
+解凍された cocos2d-x-3.4 フォルダを C:\cocos2d-x 以下にフォルダごと移動します。
(__MACOSXフォルダはwindows環境であれば無視して構いません)
↓こんなフォルダ階層になります。
&attachref(./cocos2dx_001_002.PNG,50%);
+以上でCocos2d-x本体のインストールは完了です。

*Pythonのインストール [#ma8ae1b9]
Python 2.7.8 をインストールします。
Pythonとは、後述するsetup.pyやcocosコマンドの内部で使用するスクリプト実行環境です。
ここでは2.7.8をインストールしますが、2.x系であれば問題ありません。
3.x系は問題が出る場合があるようなので、使用しないほうがよいです。
+Python日本語公式サイト http://www.python.jp/ にアクセスします。
+ページ左側にある Python 2.7.8 の下のダウンロードをクリックして、ダウンロードページに移動します。
&attachref(./python_001.PNG,50%);
+『Windows x86 MSI Installer (2.7.8)』をクリックして、インストーラをダウンロードします。
(64ビット版もこちらで問題ありません)
&attachref(./python_002.PNG,50%);
+ダウンロードした、インストーラ(python-2.7.8.msi)を実行します。
インストールオプションはデフォルトのままで問題ありません。
+インストールフォルダにパスを通します。
システム環境変数のPathに C:\Python27 を追記して、パスを通してください。
&attachref(./python_003.PNG,50%);
+コマンドプロンプトを立ち上げ、
 python --version
と打ち込んで、
 Python 2.7.8
と表示されれば、Pythonの準備は完了です。
*Apache Antのインストール [#dc975459]
*Android版が必要でない場合Apache Antのインストールは必須ではありません。
Android版でCocos2d-xをビルドしたい場合はこのタイミングでApache Antをインストールしておきます。
Apache Antはビルドの手助けツールです。
Cocos2d-xで用意されているAndroidのビルドツールの内部でApache Antが使用されています。
以下インストールの手順です。
+Apache Antの公式サイト http://ant.apache.org/ にアクセスし、ページ左側にある『Binary Distributions』をクリックし、ダウンロードページに移動します。
&attachref(./ant_001.PNG,50%);
+『apache-ant-1.9.4-bin.zip』をクリックし、zipファイルをダウンロードします。
*zipファイルへの直リンク→http://download.nextag.com/apache//ant/binaries/apache-ant-1.9.4-bin.zip
&attachref(./ant_002.PNG,50%);
+ダウンロードした『apache-ant-1.9.4-bin.zip』を解凍し、apache-ant-1.9.4 フォルダをそのまま C:\apache-ant にフォルダごと移動します。
エクスプローラで見ると以下のようになります。
&attachref(./ant_003.PNG,50%);
+以上でApache Antのインストールは完了です。
*Cocos2d-xの環境設定 [#l239b9bf]
setup.pyという環境変数設定用のツールが付属されおり、対話型でCocos2d-xに必要な環境変数の設定を行えます。
setup.pyによって設定される環境変数は以下の通りです。
|~環境変数名|~内容|~備考|
|COCOS2D_CONSOLE_ROOT|C:\cocos2d-x\cocos2d-x-3.4\tools\cocos2d-console\bin|コンソールコマンド系の実行ファイルが格納されているフォルダがsetup.pyにより自動で設定されます|
|COCOS_X_ROOT|C:\cocos2d-x\cocos2d-x-3.4|Cocos2d-xルートフォルダがsetup.pyにより自動で設定されます|
|COCOS_TEMPLATES_ROOT|C:\cocos2d-x\cocos2d-x-3.4\templates|新規プロジェクト作成時に参照されるテンプレートのプロジェクトが格納されているフォルダがsetup.pyにより自動で設定されます|
|NDK_ROOT|C:\Android\android-ndk (環境による)|(Android版が必要なければスキップ可)AndroidNDKのルートフォルダです。|
|ANDROID_SDK_ROOT|C:\Android\android-sdk (環境による)|(Android版が必要なければスキップ可)AndroidSDKのルートフォルダです。|
|ANT_ROOT|C:\apache-ant\apache-ant-1.9.4\bin (環境による)|(Android版が必要なければスキップ可)ApacheAntのbinフォルダです。設定するパスはルートではなくbinフォルダなので注意してください。|
COCOS2D_CONSOLE_ROOTにパスが通されることにより、後述のcocosコマンドがどこからでも使えるようになります。

-上記の通り、Android版の環境を整えたい場合はAndroid SDKおよびNDKの環境設定が必要になります。
このページでも後述していますが、Android開発環境が整っていない場合 [[Android開発環境の構築>プログラム/Android/Android開発環境の構築]] を参考にしてこのタイミングで開発環境を構築するのが良いかもしれません。
この時点でAndroidの設定項目をスキップして、後でAndroid環境を設定し、setup.pyを実行する形でも問題ないと思います。
NDK_ROOTとANDROID_SDK_ROOTの環境変数を設定してるだけ?な気もするので、setup.py自体必要ないかもしれません。

以下、setup.pyによる環境設定の手順となります。
+コマンドラインから、
 C:\cocos2d-x\cocos2d-x-3.4\setup.py
を実行します。
+設定されていない環境変数がある場合、
 Please enter the path of [環境変数名] (or press Enter to skip):
という表示が出て、パスを指定するか、もしくはスキップするかを問われます。
スキップする場合はそのままエンターキーを押し、指定する場合は、パスを指定してエンターキーを押して次に進んでください。
下記のスクリーンショットは、3.3環境の状態から3.4環境のsetup.pyを実行した際のログです。
&attachref(./cocos2dx_005_001.PNG,50%);
すでに旧バージョンのCOCOS2D_CONSOLE_ROOTの環境変数の設定がされている場合はsetup.pyを実行した新しいバージョンの環境で上書きされます。
+環境変数を設定した場合は、PCを再起動する旨のメッセージが出るので、PCを再起動しましょう。
+PCを再起動したら、Cocos2d-xの環境設定は完了です。
*Cocos2d-xプロジェクトの新規作成 [#jbf5a42e]
Cocos2d-xの新規プロジェクトを作成します。
プロジェクトを作成するフォルダは D:\projects 直下とします。
プロジェクト名は『MyGame』とします。
+ コマンドプロンプトを開き、
 cocos new MyGame -p com.mycompany.mygame -l cpp -d d:\projects
と入力してエンターキーを押します。
成功すると、以下の様なログが出力されます。
&attachref(./cocos2dx_002_001.PNG,50%);
cocosコマンドが認識出来ない場合は、前項のCocos2d-x環境設定(COCOS2D_CONSOLE_ROOT)に失敗しています。
再度設定を行うか、PCの再起動を忘れていないか確認してください。
コマンドの内容を軽く以下に説明しておきます。
|cocos|Cocos2d-xのコンソールコマンドです。プロジェクトの作成の他にも、ビルドや実行などがcocosコマンドから可能なようです。|
|new|最初の引数には、cocosコマンドの種類を指定します。newは、新規のプロジェクトを作りますよという指定です。|
|-p com.mycompany.mygame|パッケージ名を指定します。ここでは適当なパッケージ名を指定していますが、基本的には、[自分のドメイン.ゲーム名]のようなパッケージ名になります。|
|-l cpp|使用する言語を指定します。cppはC++言語を使用するという意味です。|
|-d d:\projects|プロジェクトを作成するディレクトリを指定します。この場合、D:\projectsに、MyGameというプロジェクト(フォルダ)が生成されます。|
+プロジェクトフォルダが D:\projects\MyGame として生成されていると思うので確認してみてください。
*Windows版 [#p2c37ebc]
前項で作成したMyGameプロジェクトをWindows版としてビルド、実行する手順です。
+VisualStudio2013(もしくは2012)がインストールされていなければインストールしてください。
Visual Studio 2013 Communityという、個人で使う分にはProfessionalと何も変わり無いバージョンがリリースされているので、2013をオススメします。(ライセンスの詳細は公式サイトをご覧ください)
↓このあたりからダウンロードできます。(本体の他に日本語パックが必要かもしれません)
[[Visual Studio Community 2013>https://www.visualstudio.com/ja-jp/products/visual-studio-community-vs]]
[[Visual Studio のダウンロード>https://www.visualstudio.com/downloads/download-visual-studio-vs]]
+D:\projects\MyGame\proj.win32\MyGame.sln をダブルクリックしてVisualStudio2013を起動します。
アップグレードのダイアログが表示されるので、OKを押してアップグレードを行ってください。
プロジェクトファイルがVisualStudio2013向けにアップグレードされます。
+ツールバー>ビルド>ソリューションのリビルド で、ソリューションをリビルドします。
ビルドが開始され、出力ウィンドウにずらずらーっとビルドログが出力されます。
よく見るとwarningが大量に出ていたりしますが、とりあえず気にしないでください。
 (略)
 4>  MyGame.vcxproj -> D:\projects\MyGame\proj.win32\Debug.win32\MyGame.exe
 ========== すべてリビルド: 4 正常終了、0 失敗、0 スキップ ==========
な感じでログが完了していればビルドは成功です。
+ツールバー>デバッグ>デバッグ開始 でアプリケーションを実行します。
HelloWorld なウィンドウが立ち上がれば成功です。
&attachref(./cocos2dx_006_001.PNG,50%);
*Android版 [#d84d3371]
前項で作成したMyGameプロジェクトをAndroid版としてビルド、実行する手順です。
Android版が必要が必要無ければこの項は無視してかまいません。
+Androidの開発環境が必要です。
開発環境が整っていない場合 [[Android開発環境の構築>プログラム/Android/Android開発環境の構築]] を参考にして開発環境を構築してください。
Android NDKも必須です。上記ページを参考に環境を構築してください。
NDKは、r10を使用してください、r10より古いNDKではビルドできません。
+環境変数の設定
前項のCocos2d-xの開発環境構築で、環境変数の設定が完了している必要があります。
Windowsのシステム環境変数に以下がきちんと設定されているか確認してください。
|CENTER:環境変数名|CENTER:値|
|ANDROID_SDK_ROOT|C:\Android\android-sdk|
|NDK_ROOT|C:\Android\android-ndk|
これらの環境変数は、後述する build_native.py が内部で参照しています。
+コマンドプロンプトからビルドを実行
Eclipseで設定すればEclipse上からビルドできますが、基本としてはCocos2d-xのビルドはPythonファイルで外部からビルドします。
以下、Pythonファイルからビルドする基本的な手順です。
ビルドだけで、実行はまだです。
++コマンドプロンプトを立ち上げ、プロジェクトのandroidフォルダに移動
 cd /d D:\projects\MyGame\proj.android
++続けて、ビルド用のPythonファイルを実行
 build_native.py
すると、ビルドが開始されます。
以下のようなログが出力されて終了すればビルドは成功です。
&attachref(./cocos2dx_003_001.PNG,50%);
Warningが結構出ますが、とりあえずスルーで…。
+Eclipseを起動
簡単のため、プロジェクト用のEclipseワークスペースとしてMyGameのディレクトリをそのまま指定します。
Eclipse起動時、もしくはEclipse起動後のツールバーのファイル>ワークスペースの切り替え>その他
で表示されるワークスペース・ランチャーダイアログに、MyGameのパスを指定します。
&attachref(./cocos2dx_004_002.PNG,50%);
+Eclipseの設定
++ツールバーの ウィンドウ>設定>一般>ワークスペース>リンクされたリソース で、『新規』ボタンを押します。
名前は『COCOS2DX』で、ロケーションを『C:\cocos2d-x\cocos2d-x-3.3』にしてOKを押します。(この設定は必要ないかもしれません)
++ツールバーの ウィンドウ>設定>C/C++>ビルド>環境 で、『追加』ボタンを押します。
名前は『NDK_ROOT』で、値を『C:\Android\android-ndk』にしてOKを押します。
++ツールバーの ウィンドウ>設定>C/C++>コード解析 で、『Syntax and Semantic Errors』のチェックを外し、適用ボタンを押します。
+Cocos2d-xライブラリプロジェクトを追加
『ファイル>新規>プロジェクト』で、新規プロジェクトダイアログを開きます。
&attachref(./cocos2dx_004_003.PNG,50%);
『Android>既存コードからのAndroidプロジェクト』を選択して『次へ』ボタンを押します。
&attachref(./cocos2dx_004_004.PNG,50%);
『プロジェクトのインポートダイアログ』が表示されたら、ルート・ディレクトリーの参照ボタンを押し、フォルダーの箇所に
 D:\projects\MyGame\cocos2d\cocos\platform\android\java
を指定し、OKボタンを押します。
&attachref(./cocos2dx_004_008.PNG,50%);
プロジェクト名にlibcocos2dxが表示されていることを確認して、完了ボタンを押します。
&attachref(./cocos2dx_004_005.PNG,50%);
パッケージエクスプローラーにlibcocos2dxが表示されていれば成功です。
+ゲーム本体のプロジェクトを追加
前項のCocos2d-xライブラリプロジェクトと同じ要領で、ゲーム本体のプロジェクト、今回で言う所のMyGameプロジェクトを追加します。
手順は前項と全く一緒で、『プロジェクトのインポートダイアログ』のルート・ディレクトリーのフォルダー指定を
 D:\projects\MyGame\proj.android
とします。
プロジェクト名にMyGameが表示されていることを確認して、完了ボタンを押します。
&attachref(./cocos2dx_004_006.PNG,50%);
パッケージエクスプローラーにMyGameが表示されていれば成功です。
--完了ボタンを押した際に、
 プロジェクト説明が無効です
なエラーが出る場合があります。その場合は、ファイル>インポート>一般 >既存プロジェクトをワークスペースへ からプロジェクトをインポートしてみてください。
&attachref(./cocos2dx_004_009.PNG,50%);
+パッケージエクスプローラーに2つのプロジェクトが追加されているかを確認
libcocos2dxとMyGame(もしくはproj.android)が存在するか確認します。
&attachref(./cocos2dx_004_007.PNG,50%);
上記のようになっていれば、成功です。
+アプリケーションの実行
Eclipseのパッケージエクスプローラーのproj.androidプロジェクトを右クリック>デバッグ>Androidアプリケーション から開始します。
Android端末が適切に接続されている、もしくは仮想デバイスが適切に設定されていれば、アプリケーションが実行されるはずです。

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