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#setlinebreak(on)

最終更新日 2014/02/21
最終更新日 2014/03/04
Cocos2d-xに関しての開発情報をまとめます。

#menubar_google_AdSense(ca-pub-3866735605426144,5022755888,728,90)

*目次 [#o88058e5]
#contents


*Cocos2d-xとは? [#k1c1301f]
-Cocos2d-xは、2Dゲーム開発に用いられるオープンソースのフレームワークです。Unityと異なり、無料で使用可能です。
-マルチプラットフォームに対応しており、Android、iOS向けのアプリを同時開発することができます。
-C++で開発可能です。
-Unity2Dと比較して、Cocos2d-xは圧倒的にパフォーマンスに優れているようです。
[[Unity2D vs cocos2d-x描画性能検証レポート>http://www.slideshare.net/crooz_techblog/unity2-d-vs-cocos2d-x]]より



*開発環境の構築 [#o0ac6da2]
-[[Cocos2d-x開発環境の構築(Windows)>./Cocos2d-x開発環境の構築]]
-[[Cocos2d-x開発環境の構築(Mac)>./Cocos2d-x開発環境の構築(Mac)]]


*TIPS [#n72619f5]
各TIPSのプロジェクト名は MyGame とし、HelloWorldシーンがそのまま残っているものとして説明します。
Cocos2d-x のバージョンは 3.0 beta2 です。
**CocoStudioのAnimation Editorで出力したアニメーションを再生する [#ra259cd0]
>CocoStudioのアニメーションエディタAnimation Editorで出力したアニメーションファイルをアプリ側で読み込んで再生する手順です。
CocoStudioは http://www.cocos2d-x.org/download から無料でダウンロード出来ます。
とりあえず、windows版で動作するよう設定します。
+Animation Editorでアニメーションをエクスポート
CocosStudioを起動し、Animation Editor を選択してアニメーションエディタを起動します。
DemoPlayerを選択、プロジェクト保存先を選択、キャラが表示されたら、
ファイル>プロジェクトを出力 で、アニメーションデータをエクスポートします。
出力されたExportフォルダを、フォルダごと、MyGame\Resources にコピーしておいてください。
なお、これらのファイル構成はテスト用の為特に深く考えていません。
+ソリューションエクスプローラでソリューションを右クリック>追加>既存のプロジェクト で、
.\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32\libCocosStudio.vcxproj
を開き、追加します。
+libCocosStudioのプロジェクトをVisualStudio2013にアップグレード
追加されたライブラリをソリューションエクスプローラで見ると、『libCocosStudio (Visual Studio 2010)』という風に、古いVisualStudio形式のままなのがわかります。
『libCocosStudio (Visual Studio 2010)』を選択して右クリック>VC++ コンパイラとライブラリのアップグレード を選択すると、アップグレード確認が出るのでアップグレードしてください。
+MyGameプロジェクトに、libCocosStudioライブラリをリンク
ソリューションエクスプローラでMyGameプロジェクトを選択して右クリック>プロパティ>共通プロパティ>参照>新しい参照の追加 で、
libCocosStudioのチェックを有効にして、OKを押します。
+インクルードディレクトリを追加
MyGameプロジェクトのプロパティ>構成プロパティ>C/C++>全般 の、『追加のインクルードディレクトリ』の右側にある『▼』をクリックして、出てきた『編集』をクリック。
新しい行を追加(フォルダのようなアイコンをクリック)で、『$(EngineRoot)cocos\editor-support』を追加してOKを押します。
これで、#include "cocostudio/CCArmature.h" のような記述ができるようになります。
+実装
HelloWorldScene.cpp を修正します。
 #include "cocostudio/CCArmature.h"
HelloWorld::init() 内で、
 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
 Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 // アニメーション再生
 {
     cocostudio::ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfo(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("Export/DemoPlayer.ExportJson"));
     cocostudio::Armature* armature = cocostudio::Armature::create("DemoPlayer");
     armature->getAnimation()->play("walk");
     armature->setPositionX(origin.x + visibleSize.width / 2);
     armature->setPositionY(origin.y + visibleSize.height / 2);
     armature->setScale(0.3f); // そのままだと大きすぎるので、ちょっと小さく表示する
     this->addChild(armature);
 }
+後は実行すれば、無事再生できるはずです。
+後は実行すれば、再生できるはずです。
-Android版の設定
>windows版が動作していることを前提にしています。
(HelloWorldScene.cppが修正されていれば問題ないはずです)
Android.mkを修正して、ヘッダのインクルードディレクトリと、cocostudioライブラリの設定を行います。
 LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \    ← 末尾に『\』を追加
                     $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/editor-support    ← ここを追加
 
 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static
 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static    ← ここを追加
 
 include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
 
 $(call import-module,2d)
 $(call import-module,audio/android)
 $(call import-module,Box2D)
 $(call import-module,editor-support/cocostudio)    ← ここを追加
**CocoStudioのUI Editorで出力したUIを再生する [#j0d6dc11]
>前項『[CocoStudioのAnimation Editorで出力したアニメーションを再生する』が動作済みであることを前提としています。
同じように、windows版の設定、実行から始めます。
+UI EditorでUIをエクスポート
CocosStudioを起動し、UI Editor を選択してUIエディタを起動します。
DemoShopを選択、プロジェクト保存先を選択、UIが表示されたら、
ファイル>プロジェクトを出力 で、UIデータをエクスポートします。
出力されたExportフォルダ内にあるDemoShopフォルダを、フォルダごと、MyGame\Resources\UIEditor にコピーしておいてください。
なお、これらのファイル構成はテスト用の為特に深く考えていません。
+追加のライブラリプロジェクト2つをソリューションに追加する
ソリューションを右クリック>追加>既存のプロジェクト で、
.\cocos2d\cocos\gui\proj.win32\libGUI.vcxproj
を開き、追加します。
続けて、
.\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.vcxproj
も追加します。
+追加したプロジェクトのアップグレード
前項で追加した2つのプロジェクトはVisual Studio 2010のバージョンになっていると思うので、アップデートします。
プロジェクトを右クリック>VC++ コンパイラとライブラリのアップグレード
で、2プロジェクトともアップグレードしてください。
+MyGameプロジェクト前項2プロジェクトのライブラリをリンク
MyGameプロジェクト右クリック>プロパティ>共通プロパティ>参照>新しい参照の追加 で、libGUIとlibExtensionsのチェックボックスを有効にします。
libCocosStudioのチェックを有効にして、OKを押します。
+インクルードディレクトリの設定
MyGameのプロパティ>C/C++>全般>追加のインクルードディレクトリに
 $(EngineRoot)
と
 $(EngineRoot)cocos
を追加してください。
+実装
HelloWorldScene.cpp
 #include "CocosGUI.h"
 #include "cocostudio/CCSGUIReader.h"
HelloWorld::init() 内で、
 // CocoStudio UI Editor で出力したデータを再生
 {
     gui::Layout*	layout = gui::Layout::create();
     auto widget = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile(FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("UIEditor/DemoShop/DemoShop.json").c_str());
     layout->addChild(widget);
     this->addChild(layout);
 }
+実行
あとは実行すれば動作するはずです。
-Android版の設定
>Android.mk を編集
インクルードフォルダの設定のみで行けました。
(いまいちどのライブラリに何が入っているか理解しきれていません・・・)
 LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
                     $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d \
                     $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos \
                     $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/editor-support \
                     $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos/gui \
                     $(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/extensions
**Websocketを使う [#q8f13c23]
>単純なwebsocketのテストを行ってみます。
+MyGameプロジェクトにlibNetworkライブラリをリンクします。
 cocos2d\cocos\network\proj.win32\libNetwork.vcxproj
プロジェクトを追加してください。
+続いて、MyGameプロジェクトにwebsocketライブラリをリンクします。
MyGameプロジェクト右クリック>プロパティ>構成プロパティ>リンカー>入力>追加の依存ファイル に、
 websocket.lib
を追加してください。
+実装
HelloWorldScene.h
 #include "cocos-ext.h"
 #include "network/WebSocket.h"
 (略)
HelloWorldScene.cpp
 (略)
-Android版の設定
>Android.mk を編集
 LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
と、
 $(call import-module,network)
を追加。


**Windows版(VisualStudio)でビルドした時に出る警告 C4819 の解消方法 [#z3db1adf]
VisualStudio2013で、Cocos2d-xのプロジェクトをビルドすると CCSAXParser.h で、
 warning C4819: ファイルは、現在のコード ページ (932) で表示できない文字を含んでいます。データの損失を防ぐために、ファイルを Unicode 形式で保存してください。
な警告が出てしまいます。
CCSAXParser.h は、utf8形式のエンコードなのですが、『BOM』が付いていません。
VisualStudioのutf8はBOM付きじゃないとダメだという噂です。
というわけなので、BOMを付けて保存し直しましょう。
VisualStudio2013上で、エンコードの変更ができます。
CCSAXParser.hを開いてからツールバーのファイル>保存オプションの詳細設定
を選択します。
エンコードを
 Unicode(UTF-8 シグネチャ付き) - コードページ65001
にしてOK。ファイルを保存します。これで、utf8のBOM付きで保存されます。

エンコード変更の必要があったファイルは
 CCSAXParser.cpp
 CCSAXParser.h
 CCScale9Sprite.h
 CCTMXXMLParser.cpp
 MciPlayer.h (これはすでに文字化けしていました)
 CCFont.cpp (これはエンコード変更するとwarning C4566: ユニバーサル文字名 '\u00A1' によって表示されている文字は、現在のコード ページ (932) で表示できません  な警告が新たに発生してしまうので、スルーしました)
 plane.c
 vec3.c
になります。

この状態でリビルドすれば、警告がなくなっているのが確認できると思います。


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