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Game Programming Gems の目次 Edit

Game Programming Gems 1 Edit

SECTION1 プログラミングテクニック
1.0 データ主導設計のマジック
1.1 オブジェクト指向プログラミングと設計テクニック
1.2 テンプレートメタプログラミングを使った高速数値演算
1.3 自動シングルトンユーティリティ
1.4 ゲームプログラミングでのSTLの使い方
1.5 汎用的な関数バインディングインターフェイス
1.6 一般的なハンドルベースのリソースマネージャ
1.7 リソース管理とメモリ管理
1.8 高速データロードトリック
1.9 フレームベースのメモリ割り当て
1.10 シンプルで高速なビット配列
1.11 オンラインゲームのためのネットワークプロトコル
1.12 アサートからもっと搾り出す
1.13 Stats:リアルタイム設計とゲーム内デバッグ
1.14 リアルタイムゲーム内プロファイリング
SECTION2 数学
2.0 予測不能な乱数
2.1 補間法
2.2 剛体の運動方程式の数値積分
2.3 三角関数の多項式近似
2.4 数値的安定性のために陰的オイラー積分を使う
2.5 ウェーブレット:理論と圧縮
2.6 水面のインタラクティブシミュレーション
2.7 ゲームプログラミングのためのクォータニオン
2.8 行列クォータニオン
2.9 クォータニオンの補間
2.10 最小弧クォータニオン
SECTION3 人工知能
3.0 汎用的で強固なAIエンジン
3.1 有限状態マシンクラス
3.2 ゲームツリー
3.3 パスプランニングのためのA*の基礎
3.4 A*の感覚的最適化
3.5 A*の速度の最適化
3.6 ナビゲーションメッシュによる3D移動とパスの発見の単純化
3.7 群れの生成:グループの行動をシミュレーションするシンプルなテクニック
3.8 ビデオゲームのためのファジイ論理
3.9 ニューラルネット入門
SECTION4 ポリゴンテクニック
4.0 OpenGLの頂点サブミット最適化
4.1 頂点の射影後深度値の微調整
4.2 ベクトルカメラ
4.3 カメラ制御テクニック
4.4 円柱と視錐台の高速な交差判定
4.5 3D衝突検出
4.6 相互作用検出のための複数分割度マップ
4.7 セクタ進入距離の計算
4.8 オブジェウトの遮断カリング
4.9 ポッピングを見られるな --- 幾何学的な詳細レベル選択の問題
4.10 オクトツリーの構築
4.11 緩いオクトツリー
4.12 視点に依存しないプログレッシブメッシュ
4.13 3Dキーフレームアニメーション
4.14 高速かつシンプルなスキニングテクニック
4.15 隙間を埋める --- ステッチングとスキニングを用いた高度なアニメーション
4.16 リアルな地形のリアルタイム生成
4.17 フラクタル地形生成 --- 断層形成
4.18 フククタル地形生成 --- 中点変異
4.19 フラクタル地形生成 --- 粒子堆積
SECTION5 ピクセルエフェクト
5.0 2Dレンズフレア
5.1 2Dスプライトエフェクトのための3Dハードウェアの使い方
5.2 モチーフベース静的ライティング
5.3 頂点色の補間を使ったリアルタイムライティングシミュレーション
5.4 減衰マップ
5.5 テクスチャ座標生成を使った高度なテクスチャリング
5.6 ハードェアバンプマッピング
5.7 地平面シャドウ
5.8 複雑なオブジェクト上のリアルタイムシャドウ
5.9 環境マッピングによる反射の改善 --- 光沢プレフィルタリングとフレネル項
5.10 ゲームのための説得力ある見栄えのガラス
5.11 容器内の液体の屈折マッピング
Appendix
6.0 行列ユーティリティライブラリ
6.1 テキストユーティリティライブラリ

Game Programming Gems 2 Edit

SECTION1 プログラミング一般
1.1 C++ゲームの最適化
1.2 インライン関数 VS マクロ
1.3 抽象インターフェイスを使ったプログラミング
1.4 DLLからC++クラスをエクスポートする
1.5 DLL地獄と見つからないOS関数から身を守る
1.6 動的型情報
1.7 汎用的なC++メンバアクセスのためのプロパティクラス
1.8 ゲームエンティティファクトリ
1.9 C++に廃止予定化の機能を追加する
1.11 ビルトインのゲームプロファイリングモジュール
1.12 Windowsゲームのリニアプログラミングモデル
1.13 スタックワインディング
1.14 自己修正型コード
1.15 リソースファイルを使ったファイル管理
1.16 ゲーム入力の記録と再生
1.17 柔軟なテキスト構文解析
1.18 汎用トゥイーカ
1.19 本物の乱数の生成
1.20 Bloomフィルタを使った計算パフォーマンスの向上
1.21 3ds maxのスキンエクスポータとアニメーションツールキット
1.22 ビデオゲームでウェブカメラを使用する
SECTION2 数学
2.1 浮動小数点トリック:IEEE浮動小数点でのパフォーマンス向上
2.2 ベクトルと平面のトリック
2.3 高速で信頼性の高い3次元線分交差
2.4 軌道の逆計算
2.5 平行移送フレーム
2.6 クォータニオンベースの滑らかなC2飛行パス
2.7 再帰的次元クラスタリング:高速な衝突検出アルゴリズム
2.8 フラクタルのプログラミング
SECTION3 人工知能
3.1 AIの最適化戦略
3.2 ゲームオブジェクトのAI用のマイクロスレッド
3.3 マイクロスレッドを使ったAI管理
3.4 RTSコマンドキューのためのアーキテクチャ
3.5 パフォーマンスの高いタイルベースのLine-of-Sightと検索システム
3.6 影響マッピング
3.7 戦略的評価のテクニック
3.8 3Dアクションゲーム用の地勢的推論
3.9 「可視ポイントによるパス発見」用の拡大ジオメトリ
3.10 「可視ポイントによるパス発見」の最適化
3.11 歯を持つ群れ、捕食者と獲物
3.12 C++による汎用ファジィ状態マシン
3.13 ファジィシステムの組み合わせ爆発を封じ込める
3.14 ゲームにおけるニューラルネットワークの使い方:具体例
SECTION4 ジオメトリ処理
4.1 VIPM手法の比較
4.2 連結タイルを使った地形の単純化
4.3 高速な可視カリング、レイトレーシング、範囲検索のためのスフィアツリー
4.4 字句平行境界ボックスツリーの圧縮
4.5 クオドツリーの直接アクセスルックアップ
4.6 水槽の屈折の近似
4.7 印刷解像度のスクリーンショットのレンダリング
4.8 任意のサーフェスにデカールを適用する
4.9 スカイボックスによる遠方景観のレンダリング
4.10 キャラクタのセルフシャドウ
4.11 古典的なスーパーマリオ64の三人称コントロールとアニメーション
SECTION5 グラフィックス表示
5.1 トゥーンレンダリング:リアルタイム輪郭エッジ検出とレンダリング
5.2 テクスチャマッピングとプログラマブル頂点シェーダを用いたトゥーンレンダリング
5.3 動的なピクセル単位ライティンブのテクニック
5.4 3Dハードウェアを使って手続き的に雲を生成する
5.5 テクスチャマスキングによる高速なレンズフレア
5.6 プライオリティバッファによる実践的なシャドウ
5.7 インポスタ:散乱物の付加
5.8 ハードウェアでテクスチャアニメーションを生成するための演算
SECTION6 オーディオプログラミング
6.1 ゲームオーディオデザインパターン
6.2 サンプルベースのシンセサイザでボイスを瞬時に再利用するテクニック
6.3 ソフトウェアベースのDSPエフェクト
6.4 インタラクティブなデジタルオーディオ処理パイプライン
6.5 ゲーム用の基本ミュージックシーケンサ
6.6 ゲーム用のインタラクティブミュージックシーケンサ
6.7 下位レベルのサウンドAPI

Game Programming Gems 3 Edit

SECTION1 プログラム一般
1.1 ゲームイベントのスケジューリング
1.2 オブジェクトコンポジションを使ったゲームフレームワーク
1.3 Cスタイルマクロの長所を見つける
1.4 プラットフォームに依存しない関数バインディングコードジェネレータ
1.5 ハンドルベースのスマートポインタ
1.6 カスタムSTLアロケータ
1.7 いつでもセーブできる
1.8 Autolistsデザインパターン
1.9 浮動小数点例外処理
1.10 UMLを使ってゲームデザインに合ったエンジンをプログラミングする
1.12 LexとYaccを使ったカスタムデータファイルの構文解析
1.13 3Dゲームにおけるリアルタイム入力とUI
1.14 自然な選択:パイ型メニューの進化
1.15 軽量なポリシーベースのログ
1.16 ジャーナルサービス
1.17 リアルタイム階層プロファイル
SECTION2 数学
2.1 2を底とする対数と乱数生成用の高速な関数
2.2 ベクトル分数を使った正確な幾何
2.3 さらなる三角関数の近似
2.4 クォータニオン圧縮
2.5 制約つき逆運動学
2.6 物理モデル化のためのセルオートマトン
2.7 動的シミュレーションにおける摩擦の処理
SECTION3 人工知能
3.1 最適化したGoCapによる機械学習
3.2 エリアナビゲーション:パス発見パラダイムの拡張
3.3 関数ポインタを使った組み込み型有限状態マシン
3.4 RTSにおける地形分析
3.5 AIエージェント、AIオブジェクト、AIクエスト用の拡張可能なトリガーシステム
3.6 A*を使った戦術的パス発見
3.7 高速なナビゲーションメッシュ
3.8 パス発見と衝突検出との関係を選ぶ
SECTION4 グラフィックス
4.1 T結合の排除と再三角形化
4.2 高さフィールド法線の高速な計算
4.3 高速なパッチ法線
4.4 高速で単純な遮蔽カリング
4.5 三角形ストリップの作成・最適化・レンダリング
4.6 複雑なデータセット用に最適化したシャドウボリューム計算
4.7 キャラクタアニメーション用の細分割サーフェイス
4.8 ボーン変形の改善
4.9 キャラクタをリアルに歩行させるためのフレームワーク
4.10 プログラマブル頂点シェーダコンパイラ
4.11 ビルボードビーム
4.12 等角投影エンジンのための3Dトリック
4.13 法線マップを使った曲面シミュレーション
4.14 動的でフォトリアルな、地形のライティング
4.15 キューブマップライティングテクニック
4.16 手続き型テクスチャ
4.17 ユニークなテクスチャ
4.18 ピクセル単位ライティング計算用の参照テーブルとしてのテクスチャ
4.19 手作りのシェーディングモデルを使ったレンダリング
SECTION5 ネットワークとマルチプレーヤ
5.1 リアルタイム戦略ゲームの遅延を最小化する
5.2 リアルタイム戦略ゲーム用ネットワークプロトコル
5.3 大規模マルチプレーヤゲームのための柔軟なシミュレーションアーキテクチャ
5.4 マルチプレーヤサーバーを強化する
5.5 テンプレートによるオブジェクトのシリアライズ
5.6 セキュアソケット
5.7 ネットワークの監視とシミュレーションのツール
5.9 JavaMicroEditionを使ったワイヤレスゲーム
SECTION6 オーディオ
6.1 OggVorbisを使ったオーディオ圧縮
6.2 説得力のある3Dオーディオ環境を作る
6.3 軸平行境界ボックスを使ったサウンドの遮断
6.4 2次レゾナントフィルタの使い方
6.5 音声圧縮と音声エフェクトのための線形予測符号化
6.6 複雑な音のストカスティック合成
6.7 ゲームのためのリアルタイムモジュラーオーディオ処理

Game Programming Gems 4 Edit

SECTION1 プログラミング一般
1.1 ゲームデバッグの科学
1.2 HTMLベースのログとデバッグのシステム
1.3 クロック:ゲームの脈
1.4 クロスプラットフォームのライブラリの設計と保守
1.5 テンプレート化フリーリストでメモリの断片化と闘う
1.6 C++汎用ツリーコンテナ
1.7 弱い参照とヌルオブジェクトの美点
1.8 ゲームエンティティ管理システム
1.9 WindowsとXbox用のアドレス空間を管理した動的配列
1.10 臨界減衰イーズイン/イーズアウトによる平滑化
1.11 柔軟なオンザフライのオブジェクトマネージャ
1.12 カスタムRTTIプロパティを使ったオブジェクトのストリーム化と編集
1.13 速度を犠牲にせずXMLを使う
SECTION2 数学
2.1 メルセンヌツイスターを使ったZobistハッシュ
2.2 錐台カメラ情報の抽出
2.3 大きなワールド座標の精度問題の解決
2.4 不均一スプライン
2.5 より適切な境界オブジェクトのための共分散行列の使い方
2.6 逆運動学のためのヤコビ転置法
SECTION3 物理学
3.1 死の10本指:戦闘殺傷アルゴリズム
3.2 CPUが貧弱なシステム用の、乗り物の物理シミュレーション
3.3 ベルレ法に基づく物理エンジン
3.4 剛体動力学における拘束条件
3.5 動力学シミュレーションのための拘束な接触削減
3.6 インタラクティブな水面
3.7 多層化物理による高速な変形
3.8 高速で安定した変形のためのモーダル解析
SECTION4 人工知能
4.1 3人称カメラの誘導
4.2 物語風の戦闘:AIを使ってアクションゲームの緊張感を高める
4.3 NPCの意思決定:ランダムさを扱う
4.4 オブジェクト指向ユーティリティベースの意思決定ーアキテクチャ
4.5 分散推論の投票アーキテクチャ
4.6 引力と斥力
4.7 RTSゲーム用の壁建築:上級編
4.8 プログラミング可能なグラフィックスハードウェア上の人口ニューラルネット
SECTION5 グラフィックス
5.1 ポスター品質の画面ショット
5.2 閉じていないメッシュ用のGPUシャドウボリューム建築
5.3 遠近シャドウマプ
5.4 深度とIDによる複合シャドウバッファ
5.5 静的な影をジオメトリに刻み込む
5.6 シャドウボリュームと最適化メッシュのためにリアルタイムライティングを調整する方法
5.7 リアルタイムハーフトーン:高速で簡単な様式化シェーディング
5.8 チームカラーを3Dモデルに適用するテクニック
5.9 高速なセピア調変換
5.10 シーン輝度のサンプリングによる動的ガンマ
5.11 熱陽炎のポスト処理効果
5.12 クォータニオンによるハードウェアスキニング
5.13 モーションキャプチャデータの圧縮
5.14 間接でつながった3Dボーンキャラクタのための高速な衝突検出
5.15 地平線による地形遮蔽カリング
SECTION6 ネットワークとマルチプレイヤ
6.1 汎用的なロビーの設計と開発
6.2 サーバーごとに何千ものクライアント
6.3 効率的なMMPゲーム状態の保管
6.4 クライアント - サーバー環境における並列状態機械の実践的な応用
6.5 ビットパック:ネットワーク圧縮テクニック
6.6 マルチサーバーMMORPG用の時間と一貫性の管理
SECTION7 オーディオ
7.1 OpneALの簡潔な紹介
7.2 単純なリアルタイムリップシンクシステム
7.3 動的変数とオーディオプログラミング
7.4 オーディオスクリプト記述システムの作成
7.5 EAXとZoomFXを使った環境オーディオソリューションの実装
7.6 ゲーム物理からリアルタイムサウンド合成を制御する

Game Programming Gems 5 Edit

SECTION1 プログラミング一般
1.1 エディタ用のコンテキスト感知型HUD
1.2 ゲームでのテキストデータの解析
1.3 コンポーネントベースのオブジェクト管理
1.4 テンプレートを使ったC++のリフレクション
1.5 高速なBSPのためのスフィアツリー
1.6 錐台カリングの改良
1.7 汎用ページャー
1.8 大規模なスタックベースの状態機械
1.9 BSPツリーによるCSGの構築
1.10 ゲームへのLuaの組み込み
1.11 ポリシーベースの設計によるフリーリストの改良
1.12 リアルタイムリモートデバッグメッセージロガー
1.13 透過的なクラスのセーブとロード
1.14 効果的なキャッシュ - オブリビアスABTツリーの実装
1.15 状態機械のビジュアルな設計
1.16 汎用コンポーネントライブラリ
1.17 経路の選択 - メニューシステム
SECTION2 数学
2.1 コンピュータグラフィックスに幾何学代数を使う
2.2 最小加速度エルミート曲線
2.3 スプラインベースのアニメーション時間制御
2.4 近似による高速なクォータニオン補間
2.5 ミニマックス数値近似
2.6 鏡とポータル用の傾斜視錐台
SECTION3 人工知能
3.1 ナビゲーションメッシュによる自動的な退避場所探索
3.2 人工的なポテンシャル場を使ったターゲットの高速な順位付け
3.3 Lanchester損耗モデルを使った戦闘結果の予測
3.5 マルチスレッドアーキテクチャ用に意思決定ツリーのクエリーアルゴリズムを最適化する
3.6 PVMによる並列AIの開発
3.7 A*を超えて
3.8 リプランコストが最小の高度な経路探索:動的A*(D*)
SECTION4 物理
4.1 ゲーム物理のための簡略な空気力学
4.2 動的な草のシミュレーションとその他の自然効果
4.3 質量ばねモデルを使ったリアルな布のアニメーション
4.4 ゲーム開発のための実用的なソフトボディのアニメーション:与圧ソフトボディモデル
4.5 フィードバック制御機構を使い、ラグドールシミュレーションに命を与える
4.6 台本物理システムの設計
4.7 台本物理:テクニックと応用
4.8 3Dカーシミュレータでのリアルなカメラの動き
SECTION5 グラフィックス
5.1 最新のGPU上でのリアルな雲のレンダリング
5.2 雪やこんこ(雨やこんこ)
5.3 ウィジェット:高速で永続的な茎葉のレンダリング
5.4 リアルな樹と森のための2.5次元インポスタ
5.5 格子のない制御可能な火
5.6 ビルボードパーティクルによる強力な爆発硬化
5.7 宝石をレンダリングする簡単な手法
5.8 立体的な後処理
5.9 手続き的レベル生成
5.10 組み換えシェーダ
SECTION6 ネットワークとマルチプレイヤー
6.1 大規模マルチプレイヤーオンラインゲームを大規模、オンライン、持続的にする
6.2 継ぎ目のない世界サーバーの実装
6.3 俗悪用語フィルタシステム設計
6.4 高速で効率的なリモートプロシージャコールシステムの実装
6.5 ピアツーピア通信におけるネットワークアドレス変換の克服
6.6 信頼性のあるメッセージングプロコトル
6.7 安全な乱数システム
6.8 計画的セキュリティ
SECTION7 オーディオ
7.1 マルチスレッドオーディオプログラミングテクニック
7.2 サウンドのグループ管理
7.3 3Dサーフェイスを音声放射体として使う
7.4 フィードバック遅延ネットワークに基づく高速な環境の残響
7.5 単一話者音声認識入門

Game Programming Gems 6 Edit

SECTION1 プログラミング一般
1.1 ロックフリー アルゴリズム
1.2 OpenMLでマルチコア プロセッサを活用する
1.3 OpeCVライブラリを使ったゲーム中のコンピュータビジョン
1.4 ゲーム オブジェクトの地理的グリッド登録
1.5 BSPテクニック
1.6 最近接文字列照合アルゴリズム
1.7 CppUnitによるユニットテストの実装
1.8 フィンガープリントによるプレリリース ビルドの海賊行為の防止と検出
1.9 アクセスに基づくファイルの並べ替えによる高速なファイルのロード
1.10 ゲームから出ない迅速な繰り返しのためのアセット ホットロード
SECTION2 数学と物理
2.1 浮動少数点のトリック
2.2 同時座標系を用いる射影空間でのGPU計算
2.3 外積を使って連立一時方程式を解く
2.4 ゲーム開発のための列インデックス付け
2.5 多面体の正確な浮力
2.6 リアルタイム粒子方に基づく、剛体と相互作用する流体のシミュレーション
SECTION3 人工知能
3.1 モデルベースの意思決定手法をゲームに応用する:LocustAIエンジンのQuake?への応用
3.2 自立型NPCによる連携の実現
3.3 ゲームのためのビヘイビアベースのロボットアーキテクチャ
3.4 ファジーセンサー、有限状態機械、拡張ベヘイビアネットワークを使った、Unreal Tournament用ゴール思考ロボットの構築
3.5 ゴール思考のUnrealボット:拡張ビヘイビアネットワークによるゴール指向の振る舞いと単純な個性を持つゲームエージェントの構築
3.6 サポートベクトルマシンによる短期記憶のモデル化
3.7 数量的判断モデルによる交戦分析
3.8 多層構造の、プラグ可能なAIエンジンの設計
3.9 シーンの複雑さの管理へのファジー制御アプローチ
SECTION4 スクリプトとデータ駆動型システム
4.1 スクリプト言語の調査
4.2 C/C++オブジェクトLuaへのバインド
4.3 Luaコルーチンによる高度な制御機構のプログラミング
4.4 マルチスレッド環境における高レベルスクリプトの実行の管理
4.5 押し付けがましくないプロキシーによるアクタープロパティの公開
4.6 ゲームオブジェクトコンポーネントシステム
SECTION5 グラフィックス
5.1 インタラクティブキャラクタ向けのリアルなアイドルモーションの合成
5.2 適応型二分木を使った空間分割
5.3 (ほぼ)有向境界ボックスによるオブジェクトカリング拡張
5.4 レンダリング最適化のためのスキン分割
5.5 GPU地形レンダリング
5.6 GPUでのインタラクティブな流体力学とレンダリング
5.7 多数の証明によるピクセル単位のライティンブ
5.8 道路標識をシャープにレンダリング
5.9 ゲーム向けの実践的な天空レンダリング
5.10 OpenGLフレームバッファオブジェクトを使う高ダイナミックレンジレンダリング
SECTION6 オーディオ
6.1 変形可能メッシュからのリアルタイムな音の生成
6.2 リアルタイムサウンド効果用の軽量ジェネレータ
6.3 リアルタイムミキシングパス
6.4 潜在可聴集合
6.5 安価なドップラー効果
6.6 リアルタイムDSP効果の偽造
SECTION7 ネットワークとマルチプレイヤー
7.1 アニメーションキャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング
7.2 複雑系に基づく大規模マルチプレイヤーゲーム用の高レベルアーキテクチャ
7.3 ゲームオブジェクト用の大域的に一意な識別子の生成
7.4 ゲームコンセプトのプロトタイプにSecond Lifeを利用する、大規模マルチプレイヤーオンラインのプロトタイプ
7.5 NATを貫通する信頼性のあるピアツーピアゲームのTCP接続

Game Programming Gems 7 Edit

SECTION1 プログラミング一般
1.1 AgeとCost基準を使う効率的なキャッシュ置換
1.2 高性能ヒープアロケータ
1.3 Webcamでプレイするビデオゲームのためのオプティカルフロー
1.4 マルチプラットフォームスレッディングエンジンの設計と実装
1.5 蜂とゲーマーに:六角タイルの扱い方
1.6 セルオートマトンに基づくリアルタイム戦略ゲームへのスケッチベースのインターフェイス
1.7 一人称シューティングゲーム用の足ナビゲーションテクニック
1.8 遅延関数呼び出し起動システム
1.9 マルチスレッドジョブと依存性システム
1.10 高度なデバッグテクニック
SECTION2 数学と物理
2.1 乱数の生成
2.2 ゲームのための高速な汎用レイ問い合わせ
2.3 最遠特徴マップによる高速な剛体衝突検出
2.4 投影空間による幾何学計算の精度の改善
2.5 XenoCollide:複雑な衝突を簡単に
2.6 変換セマンティックを使う効率的な衝突検出
2.7 三角スプライン
2.8 ガウス乱数を現実的に変化する投射物の経路に使う
SECTION3 人工知能
3.1 ビヘイビアクローニングで面白いエージェントを作り出す
3.2 現実的な総合エージェント感知モデルの設計
3.3 AIアルゴリズムの複雑さの管理:ジェネリックプログラミングアプローチ
3.4 態度のすべて:意見、評判、NPCの個性の基礎的要素
3.5 プレイヤートレースとインタラクティブプレイヤーグラフによる知性の理解
3.6 目標指向プラン融合
3.7 A*を超えて:IDA*とフリンジ探索
SECTION4 オーディオ
4.1 プログラム可能グラフィックスハードウェアによる音声信号処理
4.2 MultiStream-次世代オーディオエンジンを書く技術
4.3 注意深く聞こう、おそらく二度とこれを聴くことはない
4.4 リアルタイムオーディオエフェクトの適用
4.5 コンテキスト駆動型、階層化ミキシング
SECTION5 グラフィクス
5.1 高度な粒子堆積
5.2 骨格アニメーションの累積誤差を減らす
5.3 粗い材質の拡散光のシェーディングのための代替モデル
5.4 高性能再分割サーフェイス
5.5 放射基底関数テクスチャによるレリーフインポスタのアニメーション
5.6 SM1.1以降のクリップマッピング
5.7 高度なデカールシステム
5.8 屋外地形レンダリング用の大きなテクスチャのマッピング
5.9 グラフタルインポスタによるアートベースのレンダリング
5.10 チープな話:動的なリアルタイムリップシンク
SECTION6 ネットワークとマルチプレイヤー
6.1 ゲーム世界の同期の高レベル抽象化
6.2 オンラインゲームの認証
6.3 スマートパケットスニファによるゲームネットワークのデバッグ
SECTION7 スクリプトとデータ駆動型システム
7.1 自動Luaバインディングシステム
7.2 内観を使うC++オブジェクトのデータベースへの直列化
7.3 データポート
7.4 自分たちのアーティストをサポートしよう:シェーダをエンジンに加える
7.5 PythonのASTと踊る

Game Programming Gems 8 Edit

SECTION1 グラフィックス
1.1 インスタンス化による高速なフォント レンダリング
1.2 画面空間アンビエント オクルージョンの原理と実践
1.3 多重解像度遅延シェーディング
1.4 DirectX11のCatmull-Clarkパッチの視錐台カリング
1.5 DirectXコンピュートシェーダを使うアンビエントオクルージョン
1.6 不規則シャドウマッピングのための視点ビューピクセルアンチエイリアシング
1.7 プログラマブルグラフィックスハードウェア上でのオーバーラップ実行
1.8 SPUでの効果的な頂点とフラグメント シェーディングのためのテクニック
SECTION2 物理とアニメーション
2.1 多目的でインタラクティブな解剖学的な人の顔のモデル
2.2 シームレスなキャラクタ アニメーションのための曲線経路
2.3 非反復、閉形式、逆運動連鎖ソルバー(NCF IK)
2.4 ゲームプログラミングのための粒子群最適化
2.5 解析テクニックによる改良数値積分
2.6 抗力:リアリスティックな三次元の空気と流体の抵抗のモデル化
2.7 任意の閉じたメッシュへの準流体力学の応用
2.8 リアルタイム衝突検出のための近似凸分解
SECTION3 AI
3.1 本当に大きな世界のためのAI詳細レベル
3.2 ゲームのためのパターンに基づくモジュラーAIへのアプローチ
3.3 高度な成長に基づくテクニックを使う自動化ナビゲーションメッシュ生成
3.4 動物とエージェントのナビゲーションのための実用的な空間アーキテクチャ
3.5 ゲームAIと物理への制御理論の応用
3.6 一人称シューター(FPS)ゲームの適応型戦術選択
3.7 カオス理論を取り入れる:決定論的システムを通じた見かけの予測不可能性の生成
3.8 ニーズベースのAI
3.9 情緒的なデジタルアクターのためのフレームワーク
3.10 スケーラブルな対話のオーサリング
3.11 MMORPGのプレイヤー トレース分析のためのグラフ ベースのデータ マイニング
SECTION4 一般プログラミング
4.1 Fast-IsA
4.2 登録変数
4.3 効率的でスケーラブルなマルチコアプログラミング
4.4 メモリとデータアクセスのレンズを通したゲーム最適化
4.5 スタックの割り当て
4.6 ゲーム組み込みメモリプロファイラの設計と実装
4.7 多くの情報を与えるエラーログジェネレータ
4.8 QAのためのコードカバレッジ
4.9 ゲームエンジンのドメイン固有言語
4.10 異なる環境のための柔軟なユーザー インターフェイス レイアウト システム
4.11 投影可能な地形メッシュ用の道路作成
4.12 デジタル描画タブレットのための開発
4.13 Intel Threading Building Blocksを使うマルチスレッドのアクターベースのアーキテクチャの作成
SECTION5 ネットワークとマルチプレイヤー
5.1 セキュア チャンネル通信
5.2 ゲームにおけるソーシャル ネットワーク:Facebookの友だちとプレイする
5.3 スケーラブルなゲーム サーバーのための非同期I/O
5.4 大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの3Dストリーミング技術の紹介
SECTION6 オーディオ
6.1 実用的なDSP無線効果
6.2 オーディオ チームを素晴らしいエンジンで力づける
6.3 剛体のリアルタイム音合成
SECTION7 汎用GPUプログラミング
7.1 OpenCLで異種並列アーキテクチャを使う
7.2 Batman: Arkham AsylumのPhysX GPU剛体
7.3 PhysXでの高速GPU流体シミュレーション

書籍 Edit

http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/


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Last-modified: 2014-02-27 (木) 09:45:35 (1307d)